Tagasi Hundimängu avalehele!
REVALER
Tutvustus Ajalugu Reeglid Tahan! Galerii

Reeglid

Mängu eesmärk

Mängus osalevad keskaegse külakese elanikud, kelle seas on kaks vaenulikku osapoolt: Libahundid ja Inimesed. Libahuntide eesmärk on päeval enda tegelikku identiteeti varjata ja öö varjus kõik Inimesed maha murda. Inimesed seevastu proovivad päeval Libahuntidest külaelanikud kindlaks teha ja hukata.

Mängu komplekt

Mängu komplekti kuuluvad suured tegelaskaardid (17) ja spikrikaart (1) ning väikesed hääletuskaardid (16), Külavanema märk (1) ja mängujuhend.

Tegelaskaardid

Tegelaskaarte on kokku 17: üks Jutustaja kaart, kolm Libahundi ja 13 Inimese kaarti. Inimeste seas on hulk erivõimetega tegelasi – Selgeltnägija, Ravitseja, Kuutõbine, kaks Salaseltslast, Palgasõdur, Vastik Vanamutt, Laulik ja Libainimene – ning lisaks mõned ilma erivõimeteta tegelased: Perenaine, Kalamees, Kõrtsmik ja Seakarjus. Mängus kasutatavate tegelaskaartide arv sõltub sellest, kui palju mängijaid seekord mängus osaleb.

Ettevalmistus

  1. Leidke mängimiseks sobiv ruum. Mäng edeneb kõige paremini nii, et osalejad istuvad ringis. Mängijate vahel peaks olema piisavalt ruumi, et nad omavahel kokku ei puutuks.
  2. Pange kokku kasutatavate tegelaskaartide pakk. Seda mängu saab mängida juhul, kui osalejaid on vähemalt kaheksa. Kõige rohkem saab mängust osa võtta 17 mängijat (sh Jutustaja). Tegelaskaartide pakk tuleb koostada vastavalt osalejate arvule ja selleks on kaardid nummerdatud. Kui teie mängus on kaheksa osalejat, võtke kasutusele kaardid number 1–8, üheksa osaleja korral kaardid 1–9 jne.
  3. Valige endi seast Jutustaja. Jutustaja on erapooletu mängujuht, kes annab mängijatele märku nende ülesannetest ning hoiab mängu rütmi. Jutustaja rol l on kõige keerulisem ja seda võiks täita kogenud mängija. Kui Jutustaja on leitud, võtab ta tegelaskaartide pakist endale Jutustaja kaardi. Juhul, kui teie seltskonnas on mitu kogenud mängijat, võib ka Jutustaja rolli välja loosida.
  4. Loosige ülejäänud rollid ja hääletuskaardid. Jutustaja segab tegelaskaartide paki ja jagab igale mängijale juhuslikult ühe kaardi. Jutustaja ise vaatab, millise kaardi keegi mängijaist saab, ning ta peaks meelde jätma vähemalt selle, kes saab Libainimese kaardi ning kellest saavad Libahundid. Kaart määrab igale osalejale rolli kogu mänguks. Kui mängijad on oma kaarti vaadanud ja selle juhise läbi lugenud, asetavad nad kaardi enda ette, nägu allapoole. Mängijad peavad oma tegelaskaarte alati saladuses hoidma (kaasa arvatud pärast mängust välja langemist). Tungiva vajaduse korral võib tegelaskaarte näha vaid Jutustaja. Jutustaja jagab igale mängijale ka ühe hääletuskaardi.

Mängu käik

Mäng koosneb öö ja päeva vaheldumisest. Öösel murravad Libahundid salaja maha ühe Inimese. Päeval mõistavad ellujäänud külaelanikud endi seast ühe Libahundikohtus süüdi ning saadavad ta hukkamisele.

Öö

Jutustaja teatab, et on saabunud öö, ja palub kõigil mängijail silmad sulgeda. Esimesel ööl võib Jutustaja mängijatele meenutada, et põneva mängu möödapääsmatu eeldus on see, et kõik hoiavad silmad ausalt kinni. Et varjata tahtmatuid helisid, mis võiksid öösel tegutsejaid reeta, võivad kõik mängijad sõrmeotstega vastu lauaplaati klõbistada või tasakesi huntide kombel ulguda. Samuti võib taustaks mängima panna sobiva muusika. Helitaust peab jääma parasjagu vaikseks, et Jutustaja juhtnöörid hästi kuulda oleksid.

Selgeltnägija tegutseb

SelgeltnägijaKõigepealt palub Jutustaja, et Selgeltnägija silmad lahti teeks. Ülejäänud mängijad hoiavad silmad kinni. Selgeltnägija avab silmad, saavutab Jutustajaga pilkkontakti ja osutab enda valikul ühe kaasmängija poole, et teada saada, kas too on Libahunt või mitte. Kui osutatu on Libahunt, siis Jutustaja noogutab, ja kui see mängija ei ole Libahunt, raputab Jutustaja pead. Siis palub Jutustaja, et Selgeltnägija sulgeks taas silmad.

Ravitseja tegutseb

Ravitseja

Seejärel palub Jutustaja silmad avada Ravitsejal. Ülejäänud mängijad hoiavad silmad kinni. Ravitseja avab silmad, saavutab Jutustajaga pilkkontakti ja osutab enda valikul ühe kaasmängija poole, keda ta sel ööl imerohtudega ravitseb. Ravitsetud mängija saab üheks ööks immuunsuse Libahuntide võimaliku rünnaku vastu – teda ei saa Libahundid maha murda. Iseennast ei saa Ravitseja hundikindlaks muuta. Kui Ravitseja on tegutsenud, palub Jutustaja tal silmad sulgeda.

Libahundid tegutsevad

Libahunt

Nüüd ütleb Jutustaja, et kuu on tõusnud, ning palub Libahuntidel silmad avada ja seekordne ohver välja valida. Ülejäänud mängijad hoiavad silmad kinni. Libahundid avavad silmad ning leiavad omavahel ja Jutustajaga pilkkontakti. Libahundid lepivad hääletult kokku, kelle nad sel ööl maha murravad, ja annavad Jutustajale sellest märku ohvrile osutades. Kui Libahuntide valik on Jutustajale selgunud, palub ta neil taas silmad sulgeda.

Salaseltslased

Salaseltslased

Mängu esimesel ööl palub Jutustaja silmad avada ning teineteisele noogutada kahel Salaseltslasel. Järgmistel öödel peavad Salaseltslased silmad kinni hoidma. Loe Salaseltslastest lähemalt lõigust „Erivõimetega tegelased“. Sellega on öö lõppenud.

Päev

Jutustaja teatab, et pärast hirmsat ööd on koitnud hele hommik, ja palub kõigil mängijail silmad avada. Mängijad lõpetavad sõrmedega laual klõbistamise või ulgumise ning avavad silmad.

Jutustaja räägib, et öösel, kui pahaaimamatud külaelanikud õiglast und magasid, tungisid külakesse verejanulised Libahundid ja ründasid ühte Inimest. Juhul, kui Libahundid ründasid mängijat, keda Ravitseja oli samal ööl ravinud, või siis Libainimest (temast loe lähemalt lõigust „Erivõimetega tegelased“), teatab Jutustaja, et rünnatud Inimene pääses sel ööl imekombel terve nahaga.

LibainimeneJuhul, kui rünnati kedagi teist, annab Jutustaja teada, kelle Libahundid sel ööl maha murdsid. Hukkunud mängija peab otsekohe mängust lahkuma ja mängijate ringist kõrvale astuma.Kuid ei hukkunud mängija ega Jutustaja ei tohi teistele mängijatele avaldada, milline tegelaskaart ehk roll hukkunud mängijale kuulus (välja arvatud juhul, kui tegu oli Salaseltslase või Palgasõduriga, kelle kohta loe lähemalt lõigust „Erivõimetega tegelased“).

Külavanema valimine

KülavanemJärgmiseks palub Jutustaja külaelanikel valida endile Külavanem. Seda tehakse nii, et iga mängija annab oma hääle ühele kaasmängijale, asetades tema ette hääletuskaardi. Enda poolt hääletada ei tohi. Kõige rohkem hääletuskaarte saanud mängija kuulutatakse Külavanemaks.

Kui kaks (või kolm või neli) mängijat saavad Külavanema valimisel võrdselt hääli, siis korraldatakse teine hääletusvoor, kus saab hääletada ainult nende kandidaatide poolt, kes esimeses voorus võitu jagasid. Külavanemaks valitud mängija asetab enda ette Külavanema märgi. Ta jääb Külavanemaks kuni mängust lahkumiseni või mängu lõpuni. Külavanema hukkumise korral tuleb külarahval valida sama protseduuri alusel uus Külavanem.

Libahundikohus

Külavanema juhtimisel viiakse igal päeval läbi Libahundikohus, mille käigus otsustatakse üks külaelanikest Libahundiks kuulutada ja hukata. Libahundikohtul on kaks faasi: kohtu alla andmine ja kohtuprotsess. Libahundikohtu kutsub kokku Külavanem. Tema annab ka esimesena hääletuskaardiga teada, milline mängija tuleks tema arvates kohtu alla anda.

Seejärel hääletavad järgemööda kõik teised mängijad. Ka Külavanemat saab Libahundiks hääletada. Iseennast kohtu alla hääletada ei tohi. Kohtu alla antakse need kaks mängijat, kes said kohtu alla andmise hääletusel kõige rohkem hääletuskaarte.

Juhul, kui enim hääletuskaarte saanud mängijaid on rohkem kui kaks või kui teise kohtualuse selgitamisel tekib viik, otsustab Külavanem, millised kaks mängijat kohtu alla antakse.

Kohtu alla astuvad mõlemad mängijad võrdsetena, olenemata neile antud hääletuskaartide arvust. Kohtuprotsess koosneb süüdistus- ja kaitsekõnedest ning kohtuotsuse langetamisest. Kummagi kohtualuse vastu peetakse üks süüdistuskõne. Süüdistuskõne pidajaks võib olla ükskõik milline külaelanik, ka teine kohtualune. Pärast süüdistuskõnede kuulamist saab kumbki kohtualune pidada kaitsekõne. Lisaks kõnedele on lubatud külaelanike lühikesed repliigid. Soovi korral võivad külaelanikud kehtestada kohtuprotsessile täiendavaid reegleid (näiteks kõnede ajalimiidid).

Kohtuprotsessi juhib Külavanem, vajadusel võib arutelude pikalevenimisest märku anda ka Jutustaja. Kõnede ja repliikide kuulamise järel kuulutab Külavanem välja hääletuse ning kõik mängijad asetavad oma hääletuskaardi selle kohtualuse ette, kes nende meelest on Libahunt. Enim hääletuskaarte saanud mängija kuulutatakse Libahundiks ja hukatakse (ükskõik, kas ta siis tegelikult ongi Libahunt või mitte).

Viigi korral otsustab Külavanem, kumb kohtualustest Libahundina hukatakse. Hukatud mängija kukub otsekohe mängust välja. Mängija ei tohi oma tegelikku rolli avaldada ning seda ei tohi teha ka Jutustaja (välja arvatud juhul, kui tegu oli Salaseltslase või Palgasõduriga, kelle kohta loe lähemalt lõigust „Erivõimetega tegelased“). Seejärel saabub uuesti öö!

Märkus: nii Libahuntide poolt maha murtud kui ka Libahundikohtus hukatud mängijad võivad edasist mängu pealt vaadata. Silmad tohivad neil avatud olla, kuid mängijate ringist peaksid nad lahkuma. Hukkunud mängijad ei tohi mängu jäänud külaelanikele infot edastada ega mingilgi muul moel mängu sekkuda. Ka mängust välja langedes ei tohi nad oma tegelaskaarti kellelegi paljastada – ringist lahkudes tuleb anda tegelaskaart Jutustaja kätte.

Mängu lõpp ja võitmine

Öö ja päev vahelduvad, kuni Jutustaja kuulutab välja võitnud meeskonna: Inimesed või Libahundid. Võitjaks kuulutatakse alati meeskond – nii ellujäänud mängijad kui ka need, kes on juba mängust välja langenud. Inimesed kuulutatakse võitjaks siis, kui Libahundikohtus on hukatud viimane tegelik Libahunt (kellel on Libahundi tegelaskaart).

Libahundid kuulutatakse aga võitjaks niipea, kui järjekordse öö saabudes on Libahunte ja Inimesi võrdsel arvul (näiteks 3:3, 2:2 või 1:1). Sellisel juhul hüüab Jutustaja Libahuntidele, et nad inimnahad seljast viskaksid ja end Inimestele näitaksid. Nüüd on küla Libahuntide meelevallas ja nad võivad avalikult nahka pista ka viimased Inimesed.

 

Spikrikaart

Et ööl ja päeval toimuv õiges järjekorras meeles püsiks ning kõik etapid läbitud saaksid, on Jutustajale abiks Spikrikaart. Päeval võivad spikrikaarti vaadata ka teised mängijad.

Spikrikaart

Nõuanded

Libahunte on seda raskem tabada, mida paremini nad päeval Inimesi teesklevad. Oma poole võidulootuse suurendamiseks võivad Libahundid püüda süütuid külaelanikke hukka saata ka Libahundikohtus. Selgeltnägijal ning teistel erivõimetega tegelastel on Libahuntide kohta rohkem infot. Nemad võivad proovida kohut mõjutada.

LibahuntSeda tuleb aga teha väga ettevaatlikult, sest ennast paljastades on suur oht sattuda Libahuntide järgmiseks ohvriks. Selgeltnägija ja Ravitseja äratamise faase võiks Jutustaja võimalikult tõetruult läbi mängida ka siis, kui seda rolli kandvad mängijad on tegelikult juba hukkunud ja mängust lahkunud. Nii püsib mängus rohkem pinget.

Kui üks mängija teist liiga agaralt süüdistama hakkab, võivad ülejäänud hoopis esimest salakavalaks Libahundiks pidada. Et mäng veelgi põnevam oleks, võivad Libahundid esimesel ööl pärast üksteise nägemist ja äratundmist esimeseks ohvriks valida ka Jutustaja. Nii ei lange ükski külaelanik liiga ruttu mängust välja ja kõik saavad vähemalt ühe ööpäevase ringi aktiivselt kaasa mängida.

Erivõimetega tegelased

Selgeltnägija (vajalik igas mängus) Selgeltnägija saab igal ööl küsida Jutustajalt ühe kaasmängija kohta, kas see on Libahunt või mitte. Loa selleks annab Jutustaja. Jutustaja noogutab, kui küsitu on Libahunt, ja raputab pead, kui Selgeltnägija eksis. Täpsem kirjeldus lõigus „Mängu käik“.

Ravitseja (vajalik igas mängus) Ravitseja saab igal ööl muuta ühe kaasmängija algavaks ööks hundikindlaks. Loa selleks annab Jutustaja. Täpsem kirjeldus lõigus „Mängu käik“.

KuutõbineKuutõbine (vajalik igas mängus)
Kuutõbine tohib öösel Libahuntide tegutsemisi salaja piiluda. Piilumist peab Kuutõbine tegema äärmiselt ettevaatlikult, sest kui Libahundid teda märkavad, murravad nad üsna kindlasti tema järgmisena maha.

Kui Jutustaja palub Libahuntidel silmad sulgeda, peab ka Kuutõbine piilumise lõpetama. Selgeltnägija ja Ravitseja tegutsemise ajal Kuutõbine piiluda ei tohi! Kuutõbine peab neid reegleid ise meeles pidama!

Salaseltslased (soovitatav kasutada alates 12 mängijast, peavad olema mängus kahekaupa)
SalaseltslasedEsimesel ööl palub Jutustaja silmad avada ja teineteisele noogutada kahel Salaseltslasel. Ülejäänud öödel peavad Salaseltslased silmi kinni hoidma. Salaseltslased teavad teineteist ja võivad olla kindlad, et kumbki neist pole Libahunt. Nad proovivad mängus teineteist toetada ja vältida teineteise Libahundi pähe hukkamist. Kui üks Salaseltslane murtakse Libahuntide poolt või hukatakse Libahundikohtus, pöörab teine Salaseltslane oma tegelaskaardi ümber ja astub samuti mängust välja. Salaseltslased peavad seda reeglit ise meeles pidama!

PalgasõdurPalgasõdur
(soovitatav kasutada alates 12 mängijast)

Kui Jutustaja teatab hommikul Palgasõduri hukkumisest või kui Palgasõdur mõistetakse Libahundikohtus süüdi, pöörab ta oma tegelaskaardi ringi, haarab relva ja surmab ühe külaelaniku, keda tema ise Libahundiks peab.

Nii Palgasõdur kui ka tema poolt osutatud mängija on otsekohe mängust väljas. Palgasõdur peab neid reegleid ise meeles pidama!

Libainimene (soovitatav kasutada alates 12 mängijast) Libainimene muutub Libahuntide rünnaku tagajärjel ka ise Libahundiks. Algul mängib Libainimene tavalise Inimesena. Kui aga Libahundid teda öösel ründavad, teatab Jutustaja hommikul, et imekombel ei hukkunud sel ööl keegi. Järgmise öö alguses puudutab Jutustaja märguandeks Libainimest. Kui kätte jõuab Libahuntide tegutsemise aeg, avab ka Libainimene silmad ja hakkab mängima huntide poolel. Libainimene peab neid reegleid ise meeles pidama!

LaulikLaulik

Laulik valib mõttes ühe mängija, kellesse ta arutult armub. Ta proovib oma väljavalitut võimaluste piires toetada ja hukkamisest säästa. Laulik ei ole mängu kulgemise seisukohalt möödapääsmatu tegelane, aga ta muudab siiski mängu huvitavamaks.

Vastik Vanamutt

Vastik VanamuttVastik Vanamutt valib mõttes ühe mängija enda naabriks, keda ta ilma igasuguse põhjuseta vihkab. Ta proovib oma naabrit vaidlustes mustata ja Libahundikohtus hukka saata. Vastik Vanamutt ei ole mängu kulgemise seisukohalt möödapääsmatu tegelane, aga muudab mängu igatahes huvitavamaks. Eks kõigis meis peitub pisut Vastikut Vanamutti!